Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

Laboratori

Il Veicolo a Reazione

Un laboratorio scientifico e creativo dedicato ai bambini delle scuole elementari (6–11 anni), per comprendere i principi della fisica attraverso il gioco e la costruzione di un piccolo veicolo in carta. L’attività è realizzabile durante tutto l’anno ed è pensata per un apprendimento attivo e divertente. Introduzione Il laboratorio introduce in modo semplice e coinvolgente la terza legge di Newton […]

Le Maschere Ricombinanti

Un laboratorio creativo per bambini delle scuole elementari (6–11 anni) che unisce espressione artistica, riuso sostenibile e gioco collettivo. Ideale per il Carnevale, eventi creativi o percorsi didattici annuali dedicati alla fantasia e alla sostenibilità. Introduzione Le maschere sono da sempre strumenti di gioco, libertà e immaginazione. In questo laboratorio, i partecipanti realizzano la propria maschera utilizzando materiali di recupero […]

Il Fiore del Partigiano

Simbolo di Resistenza e Speranza Un laboratorio pensato per avvicinare i bambini ai valori della Resistenza attraverso un’attività manuale e simbolica. Un’occasione per educare alla memoria, alla creatività e alla partecipazione attiva. Cos’è “Il Fiore del Partigiano” “Il Fiore del Partigiano” è un laboratorio rivolto a bambini delle scuole elementari (6–11 anni), ideato per le celebrazioni del 25 aprile e […]

Il colibrì solarpunk

Futuri Verdi in Equilibrio tra Tech e Natura Un laboratorio per immaginare insieme un futuro sostenibile, tra creatività, tecnologia e natura. Cos’è “Il Colibrì Solare” “Il Colibrì Solare” è un laboratorio pensato per ragazze e ragazzi dai 9 ai 14 anni, un’età ideale per esplorare temi come la sostenibilità ecologica, l’etica tecnologica e l’immaginazione del futuro. L’attività prende ispirazione dal […]

Bias Detector – Scopri il pregiudizio nei dati – 14-16 anni

Descrizione Gli studenti analizzano un piccolo dataset fittizio (nomi, immagini, categorie) e devono scoprire se contiene squilibri o assenze significative. Successivamente, propongono modifiche per renderlo più equo e rappresentativo. Obiettivi didattici Materiali necessari Procedura Esempi di risposte attese

Riprogramma un sistema – Cambia le etichette, cambia il mondo – 14-16 anni

Descrizione Gli studenti ricevono una lista di oggetti o concetti con etichette (es. “utile/inutile”, “giocattolo/non giocattolo”) e devono riprogrammare il classificatore cambiando le definizioni delle categorie. Così scoprono come il significato assegnato ai dati influenza le decisioni dell’IA. Obiettivi didattici Materiali necessari Procedura Esempi di risposte attese

Addestra un algoritmo umano – 14-16 anni

Descrizione Un gruppo di studenti interpreta un modello di IA che deve imparare una regola classificando esempi. Gli altri studenti agiscono come “dataset” e forniscono esempi etichettati (SÌ/NO). Alla fine, si verifica se il modello ha imparato correttamente. Obiettivi didattici Materiali necessari Procedura Esempi di risposte attese

Parla come una macchina – 6-10 anni

Descrizione I bambini scoprono che l’intelligenza artificiale completa le frasi non capendo il significato, ma scegliendo le parole che ha visto più spesso nei testi che ha letto. Usando esempi reali tratti dalle slide (“Il cielo è…”, “Il gatto fa…”, ecc.), giocano a fare il modello linguistico, scegliendo la parola statisticamente più probabile per completare una frase. Obiettivi didattici Materiale […]

Training contro Testing – 11-13 anni

Descrizione Gli studenti si dividono in due squadre: una allena una regola su dati noti, l’altra la testa con nuovi esempi. L’attività simula il funzionamento di un sistema di apprendimento automatico, introducendo concetti come addestramento, generalizzazione e overfitting. Obiettivo didattico Materiale necessario Procedura Esempi di risposte attese

Rete neurale vivente – 11-13 anni

Descrizione Gli studenti si muovono nello spazio simulando i nodi di una rete neurale. Passano segnali da input a output in base a regole semplici, osservando come si prende una decisione attraverso strati di calcolo. Obiettivi didattici Materiale necessario Procedura Esempi di risposte attese